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元気に回っております。
相変わらずよい塩梅に歪んでおります。
この通りエンジン部はできているのです。
DEMO GUI MENDOI YO !


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週末立ち読んだオライリーに興味深い幾何学概念が紹介されていた。その名も四元数(しげんすう)。
調べると色々出てきますが、簡単に言うと複素数を使うと二次元平面上の回転がより直感的に扱える事と同様に、この四元数により三次元空間内における回転がより簡潔になる、ということらしい。まだちゃんと解ってないけども、実装を拡張したのが複素数である(複素数集合は実数集合を包含する)こと同様、複素数をさらに拡張したのが四元数なのだそうです。
使い方はよく分かりませんが、この4要素で3次元回転行列(3×3で9要素)を代替できるのだとか。だからって処理が高速になるとは思いませんが、とりあえずQuaternionクラスを書いてみようかな、と思いました。

この四元数、僕(物理学科卒)にはとても新鮮な概念だったのだけど(というのも複素数を高校で学習すれば当然のように3次元にまで拡張できないのかと疑問を抱くから)、マイナーかというとそういうこともないらしい。まあ、オライリーが扱ってるんだからそうなんでしょうな。
そもそもの定義から知ろうとすると、「体」とか「環」とか(あまりにわからなくて)キライだった群論用語が出てきて、「まあその辺は解らなくてもただ使うぶんにはいいか」ということになった。
細々とゼロからJavaの勉強をやっているのですが、副産物としてオブジェクト指向がじわじわと解りだしてきました。
で、パースエディタのコードを一から書き直してよりオブジェクト指向的な構造にしようと、ここ半月ほどシコシコやってます。
ところで、なんで3D系API使わないのかといえば、MENDOIの一言に尽きる。ドキュメントやソース解読に時間取られて、挙げ句やりたいことが出来なかったら厭だし。

さて、拙作パースエディタも多分に漏れずOOPの恩恵に預かり、より柔軟な構造になった気がします。
とりあえずそこそこ動くところまで来たので以下にデモ。

「クリック座標を3次元座標に変換して緑色のグリッド上に円を描く」というもの。動作の単純さの割に、かなり苦労してます。
どんな風に使うかはまだ考え中。

さて、GUIのほうにも取りかかろうかな。mxmlよく解ってないんだよなあ、MENDOI・・・。
ブログ始めてみます。
SWFアップロード出来るらしいのでNINJAにしました。
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